得点・リバウンド・アシストからミスを引いて1試合の総合力を数値化
一般的な定義に基づく計算です。大会規定をご確認ください。
バスケットボールでは、得点だけを見ても選手の本当の貢献はわかりません。派手にシュートを決める選手もいれば、リバウンドやアシスト、守備で地味に効いている選手もいます。そこで役立つのがEFF(Efficiency=効率)です。1試合のプラスの活躍からミスを差し引き、その選手が「どれだけチームにプラスをもたらしたか」を1つの数字にまとめた指標です。このツールは、得点・リバウンド・アシスト・スティール・ブロックといった貢献と、ミスショットやターンオーバーといったマイナスを入力するだけで、総合効率EFFを自動計算します。試合を振り返るファン、自分のスタッツを記録する選手、選手起用を考えるコーチが、活躍度をざっくり数値化するのに使えます。
EFFの計算式はとてもシンプルで、EFF=(得点+リバウンド+アシスト+スティール+ブロック)-(ミスショット+ターンオーバー)で求めます。前半のかっこがプラス要素、後半のかっこがマイナス要素です。得点だけでなく、リバウンド1本・アシスト1本・スティール1本・ブロック1本がそれぞれ「+1」として同じ重みで評価されるのがこの式の特徴で、だからこそ得点が少なくても守備や司令塔としてチームを支える選手が正当に高く出ます。
計算例①:得点20・リバ8・アシ5・スティール2・ブロック1・ターンオーバー3・ミスショット6
プラス要素=20+8+5+2+1=36。マイナス要素=6+3=9。EFF=36-9=27。得点以外の貢献(8+5+2+1)だけでも16あり、スコアラー兼オールラウンダーとして高い数字です。
計算例②:得点8・リバ12・アシ3・スティール1・ブロック2・ターンオーバー2・ミスショット4
プラス要素=8+12+3+1+2=26。マイナス要素=4+2=6。EFF=26-6=20。得点は控えめでも、リバウンドと守備で稼いだ「得点以外18」が効いて、エース級のEFFに届いています。得点だけ見ていては気づけない貢献が数値になる好例です。
| EFF | おおよその評価 |
|---|---|
| 30以上 | 圧倒的。試合を支配するレベルの活躍 |
| 20〜29 | エース級。チームの中心といえる貢献 |
| 10〜19 | 主力級。安定してプラスを出せている |
| 0〜9 | 貢献あり。役割を果たしている |
| マイナス | 要改善。ミスが貢献を上回った試合 |
これはあくまで目安です。出場時間が短ければEFFは小さく出ますし、リーグやカテゴリーによっても水準は変わります。同じ選手の試合ごとの推移を見るのが、EFFのいちばん実用的な使い方です。
Q. EFFがマイナスになることはありますか?
A. あります。ミスショットとターンオーバーの合計が、得点やリバウンドなどのプラス要素を上回ると、EFFはマイナスになります。シュートが入らずミスも多かった試合では起こり得ます。1試合だけで判断せず、数試合の傾向で見るのがおすすめです。
Q. ミスショットには何を数えればいいですか?
A. 決められなかったフィールドゴール(2点・3点シュートの失敗)と、外したフリースローの本数を合計して入力します。たとえばFGを10本中4本外し、FTを2本外したなら、ミスショットは6です。試投数から成功数を引くと計算できます。
Q. このEFFはプロで使われている指標と同じですか?
A. 考え方は同じですが、リーグや集計団体によって式や重みづけが少しずつ異なります。このツールは「プラスの貢献からミスを引く」という最も基本的で分かりやすい形を採用しています。大会や団体で公式に使う場合は、その規定の計算式をご確認ください。