持ち点から投げた点を引いた残スコアと上がり目の目安
一般的な定義に基づく計算です。大会規定をご確認ください。
ダーツの「01(ゼロワン)ゲーム」は、決まった持ち点からスタートし、投げた点数を引いていって、ちょうど0にした人が勝ちという競技です。もっとも定番なのが持ち点501点の「501(ファイブオーワン)」。プレー中は暗算で残り点を追いますが、途中で「今いくつ残っていたっけ?」「あとどのくらいで上がれる?」と迷いがちです。このツールは持ち点と投げた合計点を入れるだけで残りスコアを表示し、ブル何回分か、上がりやすい残り点の目安まで一覧にします。ダーツを始めたばかりの人や、家やバーでカジュアルに楽しむファン、練習中に残スコアをすばやく確認したいプレーヤーに向いています。
計算式はとてもシンプルで、残り点数=持ち点−投げた合計点です。01ゲームは点を「減らしていく」引き算のゲームなので、この一本の式が基本になります。ブル何回分かは残り点÷50で求めます(ブルの中心=インナーブルは50点)。
計算例①:持ち点501・投げた合計180
残り=501−180=321点。ブル換算では321÷50=約6.4回分。まだ大きく削る段階で、上がりは先です。1ラウンドで最大180点(トリプル20を3本=いわゆる「トン80」)まで狙えるため、上位者はここから数ラウンドで一気に詰めていきます。
計算例②:残りをちょうど詰めていく場面
持ち点501・投げた合計469なら残り=501−469=32点。32はダブル16(D16、16点の外側のダブルリング)1本でちょうど0にできる、上がりやすい代表的な残り点です。ダブルアウト制ではこの「偶数で締める」形が定番になります。
| 残り点 | 上がり方の一例 | メモ |
|---|---|---|
| 40 | ダブル20 (D20) | 王道の上がり目 |
| 32 | ダブル16 (D16) | 外すと16→8と半分ずつ狙い直せる |
| 16 | ダブル8 (D8) | 同じく半減ルートに乗る |
| 50 | インナーブル (BULL) | ブルもダブル扱いで上がれる |
| 2 | ダブル1 (D1) | 最小の上がり目 |
残り2〜40の偶数はダブル1本で上がれるため「上がりやすい」とされます。逆に残り1点はダブルで0にできず、多くのルールで上がれません。
Q. 「バースト」とは何ですか?
A. 残り点を超えて投げてしまう(残りがマイナスになる)か、ダブルアウト制で残り1になってしまうなど、ちょうど0にできない投げ方のことです。バーストしたラウンドは点が入らず、そのラウンド開始前の残り点に戻すのが一般的です。ルールは大会・団体で異なる場合があります。
Q. なぜ32点が上がりやすいと言われるのですか?
A. 32はダブル16(D16)1本で0にできるうえ、外して16点に入っても残り16→ダブル8、さらに8→ダブル4…と偶数のまま半分ずつ狙い直せるからです。ダブルを外しても次の狙いが崩れにくいため、フィニッシュの定番として好まれます。
Q. ダブルアウトでない遊び方もありますか?
A. あります。最後の1本を問わずちょうど0にすれば上がれる「ストレートアウト(オープンアウト)」で遊ぶこともあります。家庭やバーのカジュアルなプレーではストレートアウト、公式戦ではダブルアウトが多い傾向です。どちらで遊ぶかは事前に決めておきましょう。